本文出自 “游戏古登堡计划”。
译者:曾兆鹏
校对:ayame9joe
来源:Facilitate Mental Mapping
indienova 注
本文是游戏关卡设计师 CLÉMENT MELENDEZ 写就的系列文章,主要讲述 3A 游戏环境之中引导玩家的种种技巧。虽说以其多年的 3A 游戏制作经历为基础,但是对于独立游戏开发者也有所帮助。indienova 将陆续把这一系列文章介绍给大家。
本篇是“帮助玩家构建心象地图”的第二部分“规划”。
心象地图是指通过个人的感知产生的对周围环境的认知。
引导玩家在游戏环境之中穿行最简单的方法是帮助玩家根据路过的游戏场景,来建立一个心象地图。如果玩家对某一关的布局有了大体的认知,并且知道自己 所处的位置,那么他们就能对眼前道路的去向做出合理推测。如果玩家头脑中的心象地图很准确,那么他们就能自如地穿梭于场景中实施高阶战术。
构建可读的空间
构建心象地图的关键在于,通过一个地图概览或者多个局部视图使得空间布局能够很容易地被抽象出来。一个容易的着手点可以是从创建一个高层布局相对简单的空间出发。玩家不需要只通过一栋建筑或是一片区域就了解整个布局,而是要从中辨识出一些帮助构建整个布局的细节:空间大概的尺寸,楼层数目,大致外形,修筑的方式,入口……之后玩家在那栋建筑或者区域中的所见之物,都能用来与这种抽象的概览作比对,从而能去判断这些东西在什么位置,又指向何处……
这些空间通常的特点:
- 简单的/明显几何特征的概览外形 – 三角形,正方形,网格,圆形,六边形……都是不错的选择,因为它们很容易辨识也容易被记住。这一原则可以被运用在任何层级上:某一关的整体布局(例如一个建在格子上的居民区),某一区域的布局(一个六边形的行政大楼),或者某个房间的形状(一个中心包含三角形建筑,总体呈圆形的Boss房间)。
- 对称性 – 许多空间运用了轴对称和中心对称[我不确定central figures 该怎么表达,貌似并不完全指代中心对称,而是一个区域具有一个中心区域。]来简化正片区域的外形,同时提供了一个或几个更为清晰的参考点。然而,如果几何图形过于对称,也会导致缺陷。关于两个轴向对称的关卡,缺乏明确的路径来清楚区分不同的道路两侧会让玩家无法自我定位。为了更好的定位,建筑或者区域通常都是关于一个轴对称,并且这种对称是不涉及细节的,这样整个布局就易理解,而局部的物件则可以提供引导和区别。
- 显眼的地标 – 提供从特定的地点和角度能很明显注意到的元素是很有用的(比如中心建筑,眺望点……)我之后会谈到这一点。
- 明显的边界 – 一个区域的边界可以用于确定其形状。因此如果这些边界模糊不清,那么整个区域的外形也会如此。
合理利用相似性
这个概念在我们熟悉的或是我们多少了解一些的周遭环境中,也是适用的。这倒不是说我们不会在常见的建筑物中被绕晕,但是有些场景具有广为人知的结构布局或者包含一些特定元素 —— 例如体育场、教堂、海滨、购物中心、图书馆、民房、剧院、游泳池、医院……它们的布局都各有各的样子,只是我们对于它们的功能和包含的组件都很熟悉,所以相对于陌生或者毫无特点的场所,我们更容易搞清楚它们的布局。
举一个例子,一个沙滩场景有许多结构可以帮助我们完成自身定位:大海、沙层、石头,还可能有峭壁、草、树等等。一般民房里的房间都差不多,然后某些特定房间总是在固定楼层。再比如一列火车的动力机车是其最前头的车……你明白我的意思。
化繁为简,强化条理
放置太多的道具、障碍物、植物、壁龛、光源,或是存在太多的施工噪音、烟雾、动态物件等等,是不利于人们去解读这个场景的。所以一个关卡设计师应该仔细推敲每一件放到场景中的物件,要明白放置这些道具是否有意义,并且明白其对布局或者路线的可读性(要与其他元素综合起来判断)会带来什么样的影响。
这并不是要求我们在设计游戏时,抛弃掉所有细节丰富且复杂的场景,只是通常来说,你放在场景中的东西越多,整个场景就越缺乏条理,同时你也需要更多的 UI 标记或者是 NPC 来引导玩家。Mirror’s Edge(镜之边缘)的关卡就需要玩家在高速穿行其中时,凭直觉去寻找路线。因此,它的建筑细节和物件都被简化到了极致。但是像 Hitman(杀手47)或者 Assassin’s creed(刺客信条)的游戏里,由于它们使用了 UI 标记和地图,玩家就能从拥挤的人潮中走出来……
举例来说,把几个物件用一些东西盖在一起,就将它们打包成了一个整体,这就比让其杂乱的堆砌更具可读性。
有限度的空间连接
一般来说,两个区域之间的连接点数量也是需要作限制的,但这里我们主要说的是限制区域之间直接连通的数量。如果有太多区域相互直接连通,反而会让这些区域在头脑中缺乏关联,以及忘掉哪条路通向哪儿,怎么迅速到达某个地方……比如,我们可以让一系列的区域都只是直接连通至中心枢纽。要是让每个区域都和邻近区域或者更远的区域相连通,那玩家就很难处理了。
限制羊肠小道的数量
玩家要拐的弯越多,他就越摸不清自己相对于之前某个地点的位置。如果玩家要走5个肘形走廊才能抵达某个房间,那他可能几乎不可能摸清楚这个房间和他进来的地方之间的空间关系。迷宫只能是有意去创造出来,而不能无意地生成。
当然,只有在玩家对这片区域没有整体认识时,这个道理才适用:把蜿蜒小路设置在矮墙下,矮栅栏,绿色植被,或窄过道……与此同时,让出口保持在玩家的视野范围内,这样玩家就不会感到晕头转向。这实际上是一个充分运用独立空间的常用技巧。
遵循公理
关于遵循关卡引导的公理,这里有个极端的例子,在横板卷轴类游戏中,玩家需要不停向屏幕的右侧移动。这样会让玩家角色就很突出,而且就不能走回头路了。
如果你制作的游戏有着固定的引导公理,那么合理地利用它们是能大幅简化你的工作的(虽然有时打破这些规则也可能让你的游戏变得与众不同。)
题目被我看成了“推倒”......_(:зゝ∠)_